以前から、「プログラマやグラフィッカーのノウハウに比べ、ゲームデザイナー/プランナーのノウハウは、圧倒的に流れている情報が少ない」と感じています。原因としては、すでにリリース済みのタイトルであっても、その内部仕様の権利は発売元や開発元(つまり会社)に依存するので、容易に公開することができない、という部分があります(守秘義務ってやつですね)。
たまにあったとしても、大元のコンセプトデザインの話であったり、観念的な話であったりして、現場で即役に立つローレベル・超具体的ノウハウというのは極めて限られているのが実情です。
とは言え、「無い無い」と嘆いていても仕方がないので、自分で書いていく事にしました。
正直「俺なんかが…」という部分もあり、先ほどの守秘義務に抵触しないように何か書く、というのは意外と難しく、ちょっと途方に暮れそうになったのですが、ふと思い出しました。
もう2年半も前のことになりますが、「俺の屍を越えてゆけ」等で著名な桝田省治さんが、Twitterで「戦闘計算式初級講座」を呟いていたことがあったのです。
大変参考になったTogetter
http://togetter.com/li/15113
これを読むだけでも十分ためになるんですが、個人的に読み返しやすいようにまとめ直してみました。
「最初から他人の褌かよ!」という感じですが、まあ…試運転ということで…。
▼計算式の組み方
・適切なバランス取り
ゲーム内の戦闘におけるプレイヤーの緊張感の維持
いくつかのミスや不運が重なれば「死ぬ」というリスクを感じること
・何発殴れば敵を倒せるか
・敵に何発殴られればやられるか
※ボス戦では当然変わる
※マップの広さや体力の回復手段によっても変わる
※想定するターゲットによっても変わる
・ごくオーソドックスなRPGの標準的なバランスをイメージ
・4対4あたりの集団戦が普通
・雑魚戦なら2発か3発殴れば敵を倒せる
・1戦闘で平均2発殴られ、それを回復せず放置すれば5戦闘(10発)で死ぬ。
=1発殴られると最大体力の1/10が削られる。
N発で死ぬなら、1発あたり1/Nのダメージを受ける。
・攻撃力100 - A × 守備力100。
A = N発で死ぬ補正値 = 1 - (1/N)
Nの値の例
味方→雑魚敵:2.5(2発か3発で敵は死ぬ)
雑魚敵→味方:10(1戦闘2発くらっても5戦闘保つ)
味方→ボス: 20(回復魔法を使うボスなら16など)
強力なボス→味方: 3
・「攻撃力<A×守備力」のとき、「攻撃力-A×守備力」ではダメージが出ない。
そういうときのためによくやるのは、
(攻撃力-A×守備力)+p
pの値は、
・DQなら0~4あたり
・いわゆる桝田ゲーなら攻撃力/64~攻撃力/32とか
・パラメータの最大値は999、レベル50、全パラメータが600でラスボスに勝てる。
ゲームスタート時は全部100。
※目安を立てるため単純にしている。
・1レベルでパラメータ10上昇?
→攻撃力や守備力はその半分程度が武器防具に依存する
→1レベルあたり5前後が妥当。
なので、例:20レベルなら体力は300、攻撃力も300(腕力200+剣100)
・20レベルの主人公がそれなりの緊張感を維持しつつ戦う適正な敵は、体力、攻撃力、守備力がすべて300。
※こういう管理にしておけば、常に体力、攻撃力、守備力が同じ数値になり、
先の「攻撃力-A×守備力」が、そのまま使用できる。
これで各レベルの主人公の強さ、各レベルの敵の標準的な強さ、各レベルの主人公の標準的な装備の値が大まかに決まった。
これらはここで固定してしまう。どうせ強さは相対で決まる。
何かを最初に固定して基準にしないと先に進まない。
・仲間キャラや敵の個性づけ
・魔法使いなら体力が主人公の2割引
・戦士なら攻撃力は1割増
→「攻撃力100-A×守備力100」に放り込んでシミュレート。
→イメージに合う数値Bを見つけら、「B:100」の比でもって、
各レベルの魔法使いや戦士のパラメータを割り出す
→そこから武器防具の数値を決める。
・敵のパラメータ
・妙に硬い奴
・体力は少ないが攻撃力が高いヤツ
→「攻撃力100-A×守備力100」に適当な数値を放り込んで、イメージに合う数値を見つける。
→その比を汎用化して各レベルの曲者を同じ手順で作る。
私がRPGを作った時も、色々と分析や試行錯誤の結果、同じような式と手法になりました。