月別アーカイブ: 2016年10月

[UE4]極み本 Appendixの目次

湊和久氏著『Unreal Engine4で極めるゲーム開発』の購入者特典のダウンロードデータ「Appendix」の目次です。

■各Appendixの内容
・AppendixA:Movement Component でアクタを動かす
・AppendixB:Construction Script
・AppendixC:カメラを作り込む
・AppendixD:ゲームのUI を構築する
・AppendixE:パッケージを作成する

▼AppendixA:Movement Component でアクタを動かす
A.1 Rotating Movement で歯車を回す
A.1.1 歯車のブループリントを組み上げる
A.1.2 Rotating Movement の追加
A.1.3 回転の調整機能を追加する
A.2 Projectile Movement で火の玉を飛ばす
A.2.1 パーティクルシステムをマイグレーション(移行)する
A.2.2 火の玉のブループリントの準備
A.2.3 Projectile Movementコンポーネントの追加
A.2.4 重力に引かれて
A.2.5 バウンス設定を行う
A.2.6 プロジェクタイルの調整機能を追加する
A.2.7 Lifespan の設定
A.3 移動処理の補足
A.3.1 手裏剣のダメージ処理をセットアップする
A.3.2 進行方向を変数化する
A.3.3 Sweepフラグ
A.3.4 ヒットイベントを使って手裏剣を反射させる
A.3.5 スピードの調整機能を作る
A.3.6 TickイベントとDelta Seconds
A.3.7 Lifespan の設定
A.4 スポーナーを作る
A.4.1 スポーンのスクリプトの復習
A.4.2 スポーンノードでパラメータを編集する
A.4.3 専用スポーナーのブループリントを作る
A.4.4 専用スポーナーにパラメータを追加する
A.4.5 専用スポーナーを使いやすくする

▼AppendixB:Construction Script
B.1 Construction Script で形状を調整する
B.1.1 Construction Scriptとは
B.1.2 初めての(?)Construction Script
B.1.3 歯車のConstruction Scriptを仕上げる
B.2 床材を自動的に敷き詰める
B.2.1 コンストラクション用のアクタを作る
B.2.2 コンポーネントを使って床を手動で敷き詰める
B.2.3 コンポーネントを使って床を自動で敷き詰める
B.2.4 床の敷き詰めを幅に対応させる
B.2.5 床材を稀に反転させる
B.2.6 床材の自動配置を仕上げる
B.3 プロシージャルな屏風を作る
B.3.1 屏風を並べる
B.3.2 パネルに角度をつける
B.3.3 パネルの角度を変更可能にする
B.3.4 角度に合わせて屏風の幅を広げる
B.3.5 もっと屏風らしく
B.3.6 奥行きから角度を計算する
B.3.7 編集機能を追加する
B.3.8 マテリアルを仕上げる
B.4 ステージ1に組み込む
B.4.1 グレーボックスを追加する
B.4.2 メッシングを行う

▼AppendixC:カメラを作り込む
C.1 UE4カメラワークショップ
C.1.1 ビューターゲット
C.1.2 入力される映像を求めて
C.1.3 ビューターゲットの変更とブレンド
C.1.4 実際の動作から学び取る
C.2 独自のPlayer Camera Manager による三人称視点
C.2.1 標準のカメラ処理をオーバーライドする
C.2.2 初めての(?)オーバーライド
C.2.3 ビューターゲットからカメラ(視点)の位置や向きを求める
C.2.4 カメラ距離とFOVをパラメータ化する
C.3 カメラとコントロールを作り込む
C.3.1 カメラをヨー周回させる
C.3.2 カメラをピッチ周回させる
C.3.3 カメラの回転に“再び”角度制限を加える
C.3.4 カメラの向きで移動するように“再び”改良する
C.4 ゲームのための作り込み
C.4.1 カメラの周回に簡単な補間を持たせる
C.4.2 カメラの「焦点距離変更」「FOV 変更」にも補間を持たせる
C.4.3 ステージクリアを演出する
C.4.4 ニンジャに巻物を掴ませる

▼AppendixD:ゲームのUI を構築する
D.1 UIとワークフロー
D.1.1 UI のワークフロー
D.1.2 UE4におけるUIワークフロー
D.2 タイトル画面をデザインする
D.2.1 ウィジェットブループリントの作成とテクスチャの準備
D.2.2 ウィジェットブループリントエディタ
D.2.3 タイトルの背景を配置する
D.2.4 背景の手前にイメージを重ねる
D.2.5 タイトルロゴを重ねる
D.2.6 タイトルロゴをフレームインさせる
D.3 タイトル画面をゲームに組み込む
D.3.1 アニメーションを呼び出す
D.3.2 レベルブループリントからタイトルHUDを呼び出す
D.4 ウィジェットとのインタラクション
D.4.1 デザイン作業:タイトル画面にボタンを追加する
D.4.2 組み込み作業:ボタンを押したときの反応を組む
D.5 インゲームHUDをデザインする
D.5.1 残機数を表示する
D.5.2 コイン数を表示する
D.6 インゲームHUDをゲームに組み込む
D.6.1 PNGameMode でインゲームHUDを追加
D.6.2 プロパティのバインディング

▼AppendixE:パッケージを作成する
E.1 ゲームを仕上げる
E.1.1 レベル間の遷移
E.1.2 スイッチを踏んだらコインを出現させる
E.1.3 敵AI のデコレーターを確実にする
E.1.4 エラッタ:ふすまが正しく影を落とすようにする
E.1.5 エラッタ: 効果音が確実に聴こえるようにする
E.1.6 スクリプトの警告を取る
E.2 パッケージ化の設定と実行
E.2.1 ゲーム開始時のレベルを指定する
E.2.2 Windowsプラットフォームのビルド設定
E.2.3 はじめてのパッケージング(ビルド)
E.2.4 パッケージ化されたゲームを起動する
E.2.5 Shippingビルドとビルドのイテレーション
E.3 最後に
E.3.1 本書完全読了後の情報源
E.3.2 次は何をすればいい?
E.3.3 困ったら誰に聞けばいい?
E.3.4 まだやることがあるってこと?

本編は目次があるのですが、Appendixには目次がなかったので、「あの内容どこにあったっけかな?」と思うたびにAppendixを開きまくって確認していたのが面倒くさくなったので作ってみました。

UE4.7の頃に書かれた本ではありますが、今持ってなお、UE4を初めて触る方々にとっては良書であることに変わりはないので、これから本書を読まれる方々のお役に立てれば幸いです。

しかし…ブログの更新が2年ぶりだとは…サボり過ぎにも程があるな…。