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UE4でMMDモデル・アニメーションを使用する方法

※この記事は2019年5月時点での情報です。

個人でゲームを作成するにあたって、MMDのモデルやアニメーションを使いたい、という需要があろうかと思います。
Unityでゲームを作成する場合、MMDからUnityへの実装のための情報はかなり充実しているように思います。
(元々UnityPackageとして配信されているものも結構あります)

ただ、UE4で使いたい場合への情報はやや少ないようでした。
私自身がそれでかなり苦労したので、UE4でMMDモデル・アニメーションを使えるようにしたまでの備忘録です。

▼この記事の対象者
・UE4でMMDモデル・MMDアニメーションを使いたい
・MMDBridgeでIK、物理、表情モーフをベイクする方法がうまく行かなかった

▼この記事での環境
・Windows10
・Blender2.79b
・Unreal Engine 4.21.2

■目次
UE4で動かしたいMMDモデルを用意
▽BlenderにMMD用アドオンを入れる
▽BlenderでMMDモデルをインポートする
▽MMDのアニメーションファイルを読み込む
▽FBXファイルとしてエクスポートする
▽UE4にFBXファイルをインポートする

ではまいりましょう。

▽UE4で動かしたいMMDモデルを用意

私の場合以下からモデルを探しました。

ちょむメモ(仮)
fbxモデル無料配布中なアニメ系女の子キャラクターまとめ

VPVP wiki
モデルデータ/個人デザインキャラクタ

ニコニ立体
MMDデータ配布中の作品一覧

今回は「中野シスターズ」の「 鷺宮なか 」ちゃんを使用させていただきます。
公式Twitter

!!!注意!!!
モデル・アニメーションごとにどのような使用を許可しているかは各々異なります。
大抵の場合モデルデータと一緒にReadmeなどが添付されており、そこにライセンスについての詳細が書かれている場合が多いのできちんと確認しましょう。

▽BlenderにMMD用アドオンを入れる

Blenderは標準ではPMD/PMX(MMDモデルのファイル形式)のインポートに対応していないため、アドオンを別途入れる必要があります。

※導入方法については以下を参照させていただきました。
Blenderの易しい使い方 – 【Blender】MMDのPMD・PMX・VMDファイルを読み込み、出力する方法

1.こちらから「mmd_tools」をダウンロードします。
上記の[Clone or download]ボタンを押下するとポップアップがでるので、引き続き[Download ZIP]ボタンを押下すると任意の場所にダウンロードできます。

2.上記でダウンロードした「blender_mmd_tools-master.zip」を解凍します。

3.解凍した中に「mmd_tools」というフォルダがあります。
こちらを、Blenderをインストールしたフォルダ>各バージョン番号のフォルダ内> 「scripts」フォルダ>「addons」フォルダ とたどり、その中にコピーします。

4.Blenderを起動し、[ファイル]>[ユーザー設定]>[アドオン]タブ を開き、検索ボックスに「mmd_tools」と入力します。

5.すると「Object:mmd_tools」という項目が出てくるので、チェックボックスにチェックを付けます。

6.[ユーザー設定の保存]ボタンを押して、ウィンドウを閉じます。

▽BlenderでMMDモデルをインポートする

1.前述のアドオンがきちんと導入できていれば、
[ファイル]>[インポート]の中に「MikuMikuDance Model(.pmd .pmx)」という項目があるはずなのでこちらを選択します。

2.インポートするモデルのファイルを選択します。
読み込む際のインポートオプションを設定できますが、今回は割愛します。
希望通りのインポートができなかった場合はアドオンの公式ページを参照してください。

3.インポートが完了するとMMDのモデルが表示されますがグレー一色になっていますね…。

Blenderをある程度ご存知の方はご存知でしょうが、初めてBlenderを触る方のために、簡単にMMDに近い表示になるための設定を書いておきます。

・下のシェーディングボタンが標準では「ソリッド」になっているので「マテリアル」に変更する。

暗っ!怖っ!というわけでライティングも変更します。

・プロパティウィンドウ(標準では右下)の[ワールド]タブ(球のアイコン)にして、「環境照明」にチェックを入れる。

よし。これでモデルがある程度確認できるようになりました。

4.揺れもの(髪やアクセサリ)がついているモデルの場合、物理計算をさせる必要があります。これを反映させるため、以下を行ってください。

・キャラクターを右クリックして選択状態にします。
※Blenderの場合、対象の選択は一般的な「クリック」ではなく「右クリック」で行います。

すると、3Dビュー(キャラが映っているウィンドウ)右の[ツールシェルフ]の中、[mmd_tool]タブの「rigidbody:」に「Build」ボタンが現れるので、これを押しておきます。

▽MMDのアニメーションファイルを読み込む。

1.[ツールシェルフ]>[mmd_tool]タブの[Import Motion]ボタンを押します。

2.MMDのモーションファイル(vmd)ファイルを任意の場所から選択し、[Import VMD file to MMD Model]ボタンを押下してインポートします。

今回はテスト用に以下からモーションをお借りしました。
hino 様
【MMD-DMC3】galaxias!

3.きちんとインポートできていれば、下の[タイムライン]ウィンドウに黄色い線がポツポツ見えるはずです。
これはそのフレームにキーが打たれていることを示しています。

さて、ここできちんと動くかどうか確認してみましょう。
[タイムライン]ウィンドウの「再生」ボタンをポチります。

ちゃんと動いています!髪の動きもバッチリです。

▽FBXファイルとしてエクスポートする

1.[ファイル]>[エクスポート]>[FBX(.fbx)]を選択します。

2.保存場所とファイル名指定になりますが、ここでオプションを設定します。
「バージョン:」の下の各タブごとに設定を行う必要があります。
設定内容に関しては以下のスクリーンショットを参照してください。

「メイン」タブ
「ジオメトリ」タブ
「アーマチュア」タブ

※「アニメーション」タブは特に設定を変更していません(全部チェック入った状態)。
設定ができたら任意の名前で[FBXをエクスポート]ボタンを押して保存します。

▽UE4にFBXファイルをインポートする

1.UE4を起動し、上記で作成したFBXファイルを、インポートしたいフォルダにドラッグ&ドロップ(もしくはコンテエンツブラウザの[インポート]ボタンからFBXファイルを選択)します。

2.「FBXインポートオプション」ウィンドウが開かれます。
下記のスクリーンショットを参考に設定してください。

特に注意すべきは以下の点です。

・[Import Morph Target]にチェックを入れてください。
これにチェックを入れないと、表情変化が反映されません。

・[Animation – Import Animation]にチェックを入れてください。
これにチェックを入れないと、アニメーションシーケンスが作成されません。
また、[Animation Length]は「Animated Time」にしておきましょう。

設定が終わったら[全てインポート]ボタンを押してインポート開始です。
(モーションが長いとそれに伴ってインポート時間も長くなります。)

3.インポートが完了すると以下のような状態になっているはずです。

さっそくアニメーションシーケンスを確認してみましょう!

(゚∀゚)キタコレ!!

アニメーション・表情・髪の動き、全部きちんと移行することができました!

さあこれであとはゲームに使用OKで、ゲーム中に使いたいモデルとモーションを探しまくるだけだ!(これがまぁまた大変なわけですが…)

それでは充実したゲーム作成ライフを!

カードアクションRPG進捗(2019年2月)

2月の頭からUnrealEngine4の学習がてら自作のゲームを作成しています。
初心に帰って、プランナーデビューして初めてメイン部分のゲームデザインを担当したゲームを自分ひとりで作ってみようかと…。
「カードアクションRPG」という、以後誰もやっていない超ニッチジャンルのゲームです。

カードアクションRPG(2月進捗)

ひとまず
・スタンドのようにすぐ出てきて攻撃してすぐ消える武器型
・カードを投げて召喚して徘徊、プレイヤーのHPを回復する自律型
・カメラ演出付きで召喚し、強力な攻撃を放つ召喚型
という基本3タイプが何となくそれっぽく動くところまではできました。
また、バージョン管理までは不要かなと思いましたが、Githubをいじったらよくわかっていないながらもなんとかできたのも収穫。

引き続き1ヶ月おきくらいに進捗を備忘録的に書いていきたい次第。

[UE4]極み本 Appendixの目次

湊和久氏著『Unreal Engine4で極めるゲーム開発』の購入者特典のダウンロードデータ「Appendix」の目次です。

■各Appendixの内容
・AppendixA:Movement Component でアクタを動かす
・AppendixB:Construction Script
・AppendixC:カメラを作り込む
・AppendixD:ゲームのUI を構築する
・AppendixE:パッケージを作成する

▼AppendixA:Movement Component でアクタを動かす
A.1 Rotating Movement で歯車を回す
A.1.1 歯車のブループリントを組み上げる
A.1.2 Rotating Movement の追加
A.1.3 回転の調整機能を追加する
A.2 Projectile Movement で火の玉を飛ばす
A.2.1 パーティクルシステムをマイグレーション(移行)する
A.2.2 火の玉のブループリントの準備
A.2.3 Projectile Movementコンポーネントの追加
A.2.4 重力に引かれて
A.2.5 バウンス設定を行う
A.2.6 プロジェクタイルの調整機能を追加する
A.2.7 Lifespan の設定
A.3 移動処理の補足
A.3.1 手裏剣のダメージ処理をセットアップする
A.3.2 進行方向を変数化する
A.3.3 Sweepフラグ
A.3.4 ヒットイベントを使って手裏剣を反射させる
A.3.5 スピードの調整機能を作る
A.3.6 TickイベントとDelta Seconds
A.3.7 Lifespan の設定
A.4 スポーナーを作る
A.4.1 スポーンのスクリプトの復習
A.4.2 スポーンノードでパラメータを編集する
A.4.3 専用スポーナーのブループリントを作る
A.4.4 専用スポーナーにパラメータを追加する
A.4.5 専用スポーナーを使いやすくする

▼AppendixB:Construction Script
B.1 Construction Script で形状を調整する
B.1.1 Construction Scriptとは
B.1.2 初めての(?)Construction Script
B.1.3 歯車のConstruction Scriptを仕上げる
B.2 床材を自動的に敷き詰める
B.2.1 コンストラクション用のアクタを作る
B.2.2 コンポーネントを使って床を手動で敷き詰める
B.2.3 コンポーネントを使って床を自動で敷き詰める
B.2.4 床の敷き詰めを幅に対応させる
B.2.5 床材を稀に反転させる
B.2.6 床材の自動配置を仕上げる
B.3 プロシージャルな屏風を作る
B.3.1 屏風を並べる
B.3.2 パネルに角度をつける
B.3.3 パネルの角度を変更可能にする
B.3.4 角度に合わせて屏風の幅を広げる
B.3.5 もっと屏風らしく
B.3.6 奥行きから角度を計算する
B.3.7 編集機能を追加する
B.3.8 マテリアルを仕上げる
B.4 ステージ1に組み込む
B.4.1 グレーボックスを追加する
B.4.2 メッシングを行う

▼AppendixC:カメラを作り込む
C.1 UE4カメラワークショップ
C.1.1 ビューターゲット
C.1.2 入力される映像を求めて
C.1.3 ビューターゲットの変更とブレンド
C.1.4 実際の動作から学び取る
C.2 独自のPlayer Camera Manager による三人称視点
C.2.1 標準のカメラ処理をオーバーライドする
C.2.2 初めての(?)オーバーライド
C.2.3 ビューターゲットからカメラ(視点)の位置や向きを求める
C.2.4 カメラ距離とFOVをパラメータ化する
C.3 カメラとコントロールを作り込む
C.3.1 カメラをヨー周回させる
C.3.2 カメラをピッチ周回させる
C.3.3 カメラの回転に“再び”角度制限を加える
C.3.4 カメラの向きで移動するように“再び”改良する
C.4 ゲームのための作り込み
C.4.1 カメラの周回に簡単な補間を持たせる
C.4.2 カメラの「焦点距離変更」「FOV 変更」にも補間を持たせる
C.4.3 ステージクリアを演出する
C.4.4 ニンジャに巻物を掴ませる

▼AppendixD:ゲームのUI を構築する
D.1 UIとワークフロー
D.1.1 UI のワークフロー
D.1.2 UE4におけるUIワークフロー
D.2 タイトル画面をデザインする
D.2.1 ウィジェットブループリントの作成とテクスチャの準備
D.2.2 ウィジェットブループリントエディタ
D.2.3 タイトルの背景を配置する
D.2.4 背景の手前にイメージを重ねる
D.2.5 タイトルロゴを重ねる
D.2.6 タイトルロゴをフレームインさせる
D.3 タイトル画面をゲームに組み込む
D.3.1 アニメーションを呼び出す
D.3.2 レベルブループリントからタイトルHUDを呼び出す
D.4 ウィジェットとのインタラクション
D.4.1 デザイン作業:タイトル画面にボタンを追加する
D.4.2 組み込み作業:ボタンを押したときの反応を組む
D.5 インゲームHUDをデザインする
D.5.1 残機数を表示する
D.5.2 コイン数を表示する
D.6 インゲームHUDをゲームに組み込む
D.6.1 PNGameMode でインゲームHUDを追加
D.6.2 プロパティのバインディング

▼AppendixE:パッケージを作成する
E.1 ゲームを仕上げる
E.1.1 レベル間の遷移
E.1.2 スイッチを踏んだらコインを出現させる
E.1.3 敵AI のデコレーターを確実にする
E.1.4 エラッタ:ふすまが正しく影を落とすようにする
E.1.5 エラッタ: 効果音が確実に聴こえるようにする
E.1.6 スクリプトの警告を取る
E.2 パッケージ化の設定と実行
E.2.1 ゲーム開始時のレベルを指定する
E.2.2 Windowsプラットフォームのビルド設定
E.2.3 はじめてのパッケージング(ビルド)
E.2.4 パッケージ化されたゲームを起動する
E.2.5 Shippingビルドとビルドのイテレーション
E.3 最後に
E.3.1 本書完全読了後の情報源
E.3.2 次は何をすればいい?
E.3.3 困ったら誰に聞けばいい?
E.3.4 まだやることがあるってこと?

本編は目次があるのですが、Appendixには目次がなかったので、「あの内容どこにあったっけかな?」と思うたびにAppendixを開きまくって確認していたのが面倒くさくなったので作ってみました。

UE4.7の頃に書かれた本ではありますが、今持ってなお、UE4を初めて触る方々にとっては良書であることに変わりはないので、これから本書を読まれる方々のお役に立てれば幸いです。

しかし…ブログの更新が2年ぶりだとは…サボり過ぎにも程があるな…。

[Unity]エディタをmonoDevelopからVisualStudioExpressに変更する(バッチ不要で)

UnityのスクリプトエディタはしばらくmonoDevelopを使っていましたが、日本語入力時に検索候補がものすごく左の方に表示されて困っていました。
Mac版だとそもそも日本語が入力できないらしいですが、Windows環境の僕としては、「まあ一応打てなくはないし、コメント入れるときくらいだし」と妥協していましたが、さすがにうっとおしくなってきたので別のエディタに切り替えることに。

「痛MonoDevelop」(v4.1)にしてみたけど、現象は変わらなかったorz。
http://anchan828.hatenablog.jp/entry/2013/12/23/222531

色々調べてると「【Unity、Windows】UnityのエディタをVisual Studio Express 2012に変更する」という記事を発見。
http://naichilab.blogspot.jp/2013/05/unityvisual-studio-express-2012.html

これでエディタの切り替えはできたけど、VisualStudio起動時にコマンドプロンプトが開くのがちょっと気になる。

まあ解決したし、そのくらい仕方ないか…と思っていたら、もっとスマートなやり方を発見。
http://www.amazon.co.jp/product-reviews/4798040479

VisualStudioExpress2013を入れたら…
エディタの変更は【Edit】→【Prefarences…】→【ExternalTools】→【 ExternalEditor】から【Browse…】。
プログラムフォルダとかにできたMicrosoft Visual Studio 12.0\Common7\WDEXPRESS.exeを指定する。

コレだー!たまたまこの本を持っていてレビューを覗いたら見つけたという偶然なので、
もうちょい目に止まりやすくなるといいなと思って拡散。
レビューを書かれたpomderiさんに感謝。

桝田省治さんによる戦闘計算式初級講座

以前から、「プログラマやグラフィッカーのノウハウに比べ、ゲームデザイナー/プランナーのノウハウは、圧倒的に流れている情報が少ない」と感じています。原因としては、すでにリリース済みのタイトルであっても、その内部仕様の権利は発売元や開発元(つまり会社)に依存するので、容易に公開することができない、という部分があります(守秘義務ってやつですね)。

たまにあったとしても、大元のコンセプトデザインの話であったり、観念的な話であったりして、現場で即役に立つローレベル・超具体的ノウハウというのは極めて限られているのが実情です。

とは言え、「無い無い」と嘆いていても仕方がないので、自分で書いていく事にしました。
正直「俺なんかが…」という部分もあり、先ほどの守秘義務に抵触しないように何か書く、というのは意外と難しく、ちょっと途方に暮れそうになったのですが、ふと思い出しました。

もう2年半も前のことになりますが、「俺の屍を越えてゆけ」等で著名な桝田省治さんが、Twitterで「戦闘計算式初級講座」を呟いていたことがあったのです。

大変参考になったTogetter
http://togetter.com/li/15113

これを読むだけでも十分ためになるんですが、個人的に読み返しやすいようにまとめ直してみました。
「最初から他人の褌かよ!」という感じですが、まあ…試運転ということで…。


▼計算式の組み方

・適切なバランス取り
  ゲーム内の戦闘におけるプレイヤーの緊張感の維持
    いくつかのミスや不運が重なれば「死ぬ」というリスクを感じること
     ・何発殴れば敵を倒せるか
     ・敵に何発殴られればやられるか
  ※ボス戦では当然変わる
  ※マップの広さや体力の回復手段によっても変わる
  ※想定するターゲットによっても変わる

・ごくオーソドックスなRPGの標準的なバランスをイメージ
  ・4対4あたりの集団戦が普通
  ・雑魚戦なら2発か3発殴れば敵を倒せる
  ・1戦闘で平均2発殴られ、それを回復せず放置すれば5戦闘(10発)で死ぬ。
   =1発殴られると最大体力の1/10が削られる。
     N発で死ぬなら、1発あたり1/Nのダメージを受ける。

・話をわかりやすくするために
battle_table.png
 とする。

・攻撃力100 - A × 守備力100。
  A = N発で死ぬ補正値 = 1 - (1/N)

    Nの値の例
      味方→雑魚敵:2.5(2発か3発で敵は死ぬ)
      雑魚敵→味方:10(1戦闘2発くらっても5戦闘保つ)
      味方→ボス: 20(回復魔法を使うボスなら16など)
      強力なボス→味方: 3

・「攻撃力<A×守備力」のとき、「攻撃力-A×守備力」ではダメージが出ない。
 そういうときのためによくやるのは、
  (攻撃力-A×守備力)+p
  pの値は、
   ・DQなら0~4あたり
   ・いわゆる桝田ゲーなら攻撃力/64~攻撃力/32とか

・パラメータの最大値は999、レベル50、全パラメータが600でラスボスに勝てる。
 ゲームスタート時は全部100。
  ※目安を立てるため単純にしている。

・1レベルでパラメータ10上昇?
  →攻撃力や守備力はその半分程度が武器防具に依存する
    →1レベルあたり5前後が妥当。
 なので、例:20レベルなら体力は300、攻撃力も300(腕力200+剣100)

・20レベルの主人公がそれなりの緊張感を維持しつつ戦う適正な敵は、体力、攻撃力、守備力がすべて300。
  ※こういう管理にしておけば、常に体力、攻撃力、守備力が同じ数値になり、
   先の「攻撃力-A×守備力」が、そのまま使用できる。

これで各レベルの主人公の強さ、各レベルの敵の標準的な強さ、各レベルの主人公の標準的な装備の値が大まかに決まった。
これらはここで固定してしまう。どうせ強さは相対で決まる。
何かを最初に固定して基準にしないと先に進まない。

・仲間キャラや敵の個性づけ
  ・魔法使いなら体力が主人公の2割引
  ・戦士なら攻撃力は1割増
    →「攻撃力100-A×守備力100」に放り込んでシミュレート。
      →イメージに合う数値Bを見つけら、「B:100」の比でもって、
       各レベルの魔法使いや戦士のパラメータを割り出す
        →そこから武器防具の数値を決める。

・敵のパラメータ
  ・妙に硬い奴
  ・体力は少ないが攻撃力が高いヤツ
    →「攻撃力100-A×守備力100」に適当な数値を放り込んで、イメージに合う数値を見つける。
    →その比を汎用化して各レベルの曲者を同じ手順で作る。


私がRPGを作った時も、色々と分析や試行錯誤の結果、同じような式と手法になりました。

ゲーム・開発・UXD 情報交換会行ってきました。

10/21(日) 、「ゲーム・開発・UXD情報交換会」に行ってきました。
http://kokucheese.com/event/index/55576/

NAVERまとめ
http://matome.naver.jp/odai/2135083108152832201?utm_medium=twitter&utm_source=twitterfeed

ゲーム開発者・ソフトウェア開発エンジニア・UX(ユーザーエクスペリエンス)研究者が集って情報交換しようという会。
15分単位の短めの発表・ダイアログ(4~5人グループでの対話)・ビアバッシュという構成。

冒頭「ブログに書くまでが勉強会」というお話があり、「自分なりに解釈してアウトプットして、他人と共有可能な状態にしないと勉強会を受けた意義が薄くなる」という意味だと解釈しました。
私は勉強会ちょいちょい出る方ですが、確かにまとめるのは面倒がってあまりできてませんでした。
今回はきちんとまとめようと思います。

会の趣旨や参加コミュニティの紹介は上記リンクに詳しいので割愛。
各発表を見ての個人的にポイントだと思った部分と所感(青文字)をつらつらと。

■コミュニティ・団体紹介
▼hcdvalue
http://www.slideshare.net/hcdvalue/hcdvalue-14642843
・学術研究が現場に活かせていない

  強く同意。今回のような会がもっと開かれると良いのでしょうね。

・HCD=人間中心デザイン(Human Centered Design) 。

・UXD= User eXprerience Dsign だが、これだと「ユーザー体験をデザインする」という感じがする。
 「Design for UX」という表現の方が良いのでは?

  ゲームデザインにおいても、「ユーザーの感情を誘導する・操作する」
  という主張をたまに見るけど、健全でない感じがします。
  強制的ではなく、自然に感情が動くようなデザインを心がけたいところ。

・デザインする際には、ヒト(&UX)・UI・モノやサービスを取り巻くContext(どういう環境で使うか)も大事。

  確かにターゲットが「どういうユーザーか?(年齢・性別・嗜好)」が意識されることが多いけど、
  とりまく環境(プレイ時間・ユーザーの立場・生活スタイル)などの考慮は見落とされがち。
  考慮ポイントをあらかじめポイントとしてまとめておくのも良さそう。

▼DevLOVE
https://speakerdeck.com/u/papanda/p/devlove-in-a-nutshell
・自分の仕事を憎むには人生はあまりにも短い
・自分たちのことは自分たちでやるしかない
・一生涯ソフトウェア開発 たかだか300人月

  状況を変えるためには動くしか無い。
  自ら帆を張った方々の行動力は素晴らしいと思います。

▼IGDA日本

・南米にもIGDAの支部がいくつかできた。最近勢いがある
・アフリカにも1つ支部ができた

  この前のGCSで新清士さんが東南アジアのゲーム市場の盛り上がりについて公演されていましたが
  (https://sites.google.com/site/gamecomsummit/session#session03_2001
  南米、アフリカも盛り上がってきている様子。
  今まで東アジア・北米・欧州が話題の中心になってきましたが、今後は中東なども含め、
  全世界の動向にも注目ですね。

■発表
▼hcdvalue発表
▽「ヒューマンインタフェースな学会に参加してみた」(ちゃちゃきさん @chachaki)
http://www.slideshare.net/hcdvalue/ss-14820829

・UXには4つの期間がある(利用前/利用中/利用後/利用時間全体)

  「プレイしていない時間も、そのゲームの事を考えているようなら、それは良いゲーム」
  と言われたりしますね。
  どうやって攻略しようかな…どんなキャラにしようかな…名前は…カスタマイズは…
  などと考える余地があるゲームは、継続率が高くて長くプレイしてもらえる可能性が高い、
  というのは経験則として知っていたけど、それが明文化された感じ。
  後できちんと追ってみたいです。

▽「APCHI2012にて、アイデアを伝える」(白澤さん @shirasy)
http://www.slideshare.net/shirasy/20121021hcdvalueshirasy

・APCHI = Asia Pacific Conference on Computer Human Interaction

・ゲームをあつかったセッションも

・ペーパーホワイトボードワイヤフレーミング
  ・ノートに書いて説明すると、口頭よりも共有効率高い。

    とても当たり前の事だけど、当たり前のことをきっちりやるというのは意外と難しい。

▼IGDA日本発表
▽「ゲーム業界から見たUX」(小野憲史さん @kono3478)
http://www.slideshare.net/kono3478/ux-14827357
・ゲーム業界不変の法則:
  1.ゲームは技術進化に裏打ちされた遊び
  2.技術の進化で領域が拡大する
  3.領域の拡大でクリエイターが広がる

・ゲーム業界は「KGN=こんなのゲームじゃない」の繰り返しの歴史だった

  現在「ソーシャルゲームはゲームか?」が盛り上がっていますが、
  極端な形(かつてはサン牧のような育成、今ではカードソーシャル)だけに囚われた議論は
  不毛だなあと思っていました。
  確かにファミコンが出た時も、アーケード界隈からは「しょぼい子供のオモチャ」
  と言われていたということですし、
  どんなモノも、出始めは多くの問題を抱えてるもんだと思います。

  新しい芽を潰すのではなく、「どうやったらもっと良く・面白く・健全に収益を上げられるようになるのか」
  を考えた方が建設的だよね。

・ゲーム業界にとって、UXとはファン=楽しさ として認識されていた。

・ソーシャルゲームがもたらしたゲームの広がり
  ・ユーザーの拡大(無料ゲーム)
  ・ファンの変化(課題解決→社会承認)
  ・ゲームの変容(企画重視→運用重視)

  ゲームの変容については、私個人も「職人芸的作品の販売業」から「サービス業」に
  急速にシフトしていると感じていて、サービス寄りになりすぎなんじゃないか?と思っています。

  KPIによるユーザー動向分析に合わせて改善するのもいいけど、
  「俺はコレが面白いと思う!ついて来いよ!」的な熱さを失ってきているんじゃないかと。
  まあそのカウンターとしての現状なんでしょうけど。

  今後は、この両極のバランスをどうとっていくのか、が重要なポイントになるのだろうと思っています。

▽「ゲーム業界から見たアジャイル開発」(長久勝さん @mnagaku)
http://www.slideshare.net/mnagaku/ss-14819297

・ゲーム開発でアジャイルを選んだ場合の注意点
  ・「変化を抱擁する」→ただの朝令暮改 になる危険性
  ・アジャイルは本来、「強すぎる管理を緩めて、自主的な規律で代替しよう」というものだが、
   ゲーム業界の場合「弱すぎる管理の引き締め」に使おうとしていて、本来の文脈外

  「安易にアジャイルを取り入れてもうまくいかない可能性が高いよ」ということなんですが、
  そもそも新しい手法に対しての拒否感というのはまだまだ強い気がします。

  アジャイルが銀の弾丸ではないということは早くから指摘されていることで、
  重要なのは手法ではなく、「現状がダメなんだったらなんとかしなくちゃいけない」
  という原則を忘れないことなのではないかと。

▼DevLOVE発表
▽「学び方を学ぶことを学ぶ」(伊藤宏幸さん @hageyahhoo)
http://www.slideshare.net/ssuser968fab/ss-14807961

・学び方にもパターンがある→「学習パターン」
 例)どっぷりつかる→プロトタイピング→「まねぶ」

・「コツ(how)」と「こだわり(what/why)」の違いを意識することが重要

  スライドにはありませんが、「守破離」のお話もありました。
  (守破離とは:http://www9.ocn.ne.jp/~kihunkan/syu_ha_ri.htm

  何にせよ先人が「こういういい方法があるぜよ」という事はまずちゃんと真似してみること、
  それによって自分に合わないところが出るだろうから、
  そのカスタマイズを次の段階として行う。
  先ほどのアジャイルの導入にもつながるところがありますね。

▽「Lean!!Lean!!Lean!! – 開発現場から愛をこめて -」(及部敬雄さん @TAKAKING22)
http://www.slideshare.net/TakaoOyobe/20121021-leanleanleandev-love
・リーンスタートアップの「MVP」= MinimumVariableProduct(実用最小限の製品)だが、
 小さすぎて価値のないものでは意味が無い。

・ドラクエで学ぶ「リーンスタートアップ」
  ・価値:平和
  ・ユーザー:人類全員
  ・何をすれば良いか判らないので手頃なスライムを倒す→最小の価値
  ・ユーザー中心:村人に話をして次を計測する
  ・学ぶ:毒消し草
  これを回していくのがリーンスタートアップ

  リーンスタートアップは気になってますがまだちゃんと追えてないです…。
  今回の発表でさらに興味が増したので後でちゃんと追いたいなと。

  発表の手法として、ドラクエのように皆の共通体験に根ざした例を用いる、というのはGoodですね。

▽「『Experience Visionのはじめかた』に見るDevLOVE勉強会のススメ」(滝川さん @takigawa401)
http://www.slideshare.net/takigawa401/experience-vision-devlove

・ユーザーの要求に対して直接的な解決を与えるのではなく、ユーザーの本質的要求に響く提案型
 例)「朝起きられない→目覚まし」ではなく
   「朝起きられない→可愛い子のモーニングコール」の方がイイよね!

  ちょっと上記の例についてはピンときませんでした。
  私の中の直接的解決と提案型解決というと、ゲームで例えるとこんな感じ。

   問題:「敵が固すぎて勝てねえ。クソゲー。」というプレイヤーからの不満
    直接的解決:敵の防御パラメータを下げる
    提案型解決:
     1.実は進行度に対して、敵の強さが上がる率と、プレイヤーの成長速度のバランスが悪かった。
        →味方のパラメータが上がりやすいように調整
     2.実は弱点をつけばすぐ倒せるのに気づかれてなかった
        →弱点であるポイントをプレイヤーに気づかせる仕組みを入れる
   つまりは
    ・直接的解決…「不満だと言われた事に関する場当たり的対応」(マイナス→ゼロにする)
   であるのに対し、
    ・提案型解決…「不満の発生原因を分析し、根本的に解決する、あるいは付加価値を与える」
            (マイナス→プラスにする)
   という考え方なのではないかと思ってました。

  Experience Visionは初耳だったので誤解があるのかも。また気になるものが増えたw

・スケッチング
  ・コーディングを始める前に、同様の機能を人力でシミュレートし、素早く評価する。

  たまに結構ガッツリコーディングして組み込んでから「やっぱダメだったね」となっちゃって、
  それを「ゲームはトライ&エラーが当たり前だ!」として正当化してしまうことがままありますが、
  できるだけ無駄なトライ&エラーは減らしたいものであります。

  人力(ボードゲーム風に紙とコマで試す)や、簡単なシミュレート(Excelの関数とかマクロとか)で
  さっとシミュレートして手早く評価するのは有効だと思います。
  …が、「作るの面倒~」とか「実装まで時間がない~」とかで見切り発車することも多いんですが…。

  ↓ともつながる話ですね。
  『失敗してもいい方法でとにかく試そう!マイクロビジョン西田竜太氏が提案する
  “デジカメプロトタイピング”【CEDEC 2012】』
  http://www.famitsu.com/news/201208/23020022.html

・「サポーターの1人が、誰かの手をつないでスタジアムに来てくれれば、観客は倍になる。
 両手をつないでくれれば3倍になる。
 俺達は誰かを誘いたくなるサッカーを見せなければいけない。」大熊清 前FC東京監督

  いい言葉。サポーター(ファン)が増えるようなコンテンツを作って行きたいものですね。
  金払いのいい一見さんとかばかり大事にするのでなく…。

■ダイアログ
 ・いい企画のためのコツ・こだわり
 ・いい開発のためのコツ・こだわり
について、4~5人のグループでそれぞれ10分で話し合いました。
色々な話が聞けて面白かったですが、やっぱり10分は短いですね。
これ中心の会とかあってもいいんじゃないかと思いました。
1つのテーマ30分くらいで話して、またメンツをシャッフルするとか。

■ビアバッシュ
いわゆる飲み会ですが、発表の会場そのままでやったので、移動の手間が無いのはいいですね!
また立食なので、話すメンツが固定化されにくいのも良かった。
飲食OKで電源まで取れるステキ会場を提供していただいたオラクルさんには大感謝!です。

■全体を通して
今回は第0回だったそうで、お試し開催ということなんですかね?
ゲーム業界は少し前まで非常に閉鎖的で、横のつながりが薄いものでした。
業界内部での交流もまだまだだと思いますが、業界内部だけでなく、
学術方面や隣接業種との関わりも大事だと思います。

ソーシャルの盛り上がりによってWEB業界はかなりオーバーラップしてきてますしね。
学術方面の知見を現場にフィードバックする流れは全然足りてない感じですし。

そういった意味で今回の会は非常に意義深いものだと思います。
ビアバッシュまで含めて1000円という超リーズナブル価格もありがたかった!
ぜひ次回も&定期的に開催していただけると嬉しいです~

GamePM勉強会 第7回

去る3/20(土)、GamePM(ゲームプロジェクトマネジメント)勉強会に参加してきましたー!

祝1周年!えーと、私は第5回から参加しているから(忘年会も入れて)4回目ですね。

当日の内容に関してはminamoさんのレポートに詳しいので割愛。
以下ちくちくと感想など。


▼40分発表

「3DCG映像製作の現場の声とマネージメントの声」
by 森田佑貴さん

「日々の作業確認ができていれば、マネジメントの大半はできていると言える」という言葉に納得。ものすごく初歩的なことだけど、出来ていない現場は多いのではないだろうか。ボトルネックになっている部分の洗い出しや、問題点を早めに見つけて大事になる前に処理できればそれだけで立派なマネジメント。

3DCGにおいて「セットアップ」の重要性のお話。要はモデリング後のボーンの仕込みやウェイトの調整のことだけど、会社(や場合によってはチーム)によって定義が異なるし、専門性も高いので下手に外部に任せると大変な事になるよ。ということだと理解したのだけど、確かにセットアップの重要性はわかりにくい。現場に入りたての頃とかほんとに良く分からなかったなあ。場所によって作業分担や呼び方までバラバラなこともあるし。

あと印象深かったのはモデリング工数のお話。長髪やヒラヒラした服は大変だから可能な限り避けよう、ってお話はよく出るところだけど、キャラクターデザインの段階で、その辺のジレンマを解消したデザインにするってのは、覚えておきたいポイント。
確かに某超有名RPGのヒロインは、袖がヒラヒラした着物っぽい服なのに、袖を胴部分と分けてしまうという思い切ったデザインでありましたね。あれは機能美であったと。

まとめの「プロジェクトマネージメントとは、止めない、目を背けない、逃げないことに尽きる」という言葉は心に沁みました…。

「Scrum 始めました」
by 田中 宏幸さん

第6回でminamoさんが発表したScrumをいち早く導入し、しかも自社向けにカスタムした結果を報告するという、実に参考になる導入事例でありました。ダメだった部分、というのはなかなか外に出て来にくいものなので、そのあたりの赤裸々な部分まできっちり押さえていた部分は大変ありがたい。

一番大変だったのがScrumを導入するための「説得」だった、というお話には涙を禁じ得ません…。現状の開発環境に不満はいだいているものの、いざ新しい体制を導入しようとすると反発が出たりすることはよくあるもので、このハードルを越えただけでも素晴らしい。こういった事例が増えるほど、より頑なな組織への導入の障壁も下がろうというものなので、どんどん広まっていって欲しいものですね。

「毎朝のスクラムミーティングだけでも効果が高いのでオススメ!」というのは心強い報告。朝礼というのは得てして形骸化しやすいのですが、「立って」「15分で」というルールを徹底することがポイントなのでしょう。redmine等のチケット駆動型開発とも相性が良かったものと思われます。

スプリントレビュー(成果物の確認会)で、狭い部屋に大勢を詰め込んだら酸欠になった、という下りは生々しくて大変面白かったですw。しかしそこで「失敗だったね…」と諦めるのではなく、きちんとカスタマイズして改善に結びつけているところはお見事。

今回の田中さんの事例は、ある程度勝手知ったるメンバーであった、ということなので、あまり馴染みのないチームではどうなるのか…といった事例が知りたくなりました。


ライトニングトークス

ライトニングトークスとは、5分で強制打ち切りとなる発表。

「認定スクラムマスターについて」
by 今給黎隆さん

何につけても資格というものはあるもので。上記のスクラムにも「認定スクラムマスター」というものがあるそうです。今給黎さんも取られたとのこと。しかし2日で20万(旅費・宿泊費等を除く)は厳しいな~…。
現場レベルでしっかり継承されていくと良いと思います!w

「5分でわかるARG」
by 松尾直貴

不肖私の発表でした。いやー、前回40分の発表やったから5分くらい大丈夫だろ!とか思ったら、コッチの方が辛かった気がする罠w。やっぱ20数ページの内容を5分でやるのは無理だった orz。というか体感時間3分くらいで、どこで息継ぎしたらいいのかわからないくらいのハイペースになってしましました。ちゃんとリハーサルやっとけよ俺…。という学びを得ました(`・ω・´)キリッ。前向きな俺カコイイ! …orz。

…ふぅ。当日使用した資料貼っときますね。(多少表示が崩れています)

で、一番言いたかった「俺もイベント企画してるからヨロシクね!」という部分がタイムアップになってしまい残念賞~であったとさ。せっかくだから俺はコッチのブログで宣伝するぜ!

シモキタ@クエスト

「参加したい!」という方はこちらのブログをチェックしていてください~。

「自分もイベント作りやってみてぇ!」って方は大歓迎です。横っちょのメールフォームでもTiwtterのリプライやダイレクトメッセージでもかまいませんのでご連絡ください!

「Vimエディタを使おう」
by thincaさん

エディタはソフト開発者にとっては商売道具の一つなわけで、愛用のエディタたるや、長年使いなじんだ万年筆にも匹敵するこだわりが生まれるわけです。ということで、thincaさんの愛あふれるVimエディタのご紹介。プログラマさんにとっては使いごなし甲斐のありそうなエディタだなと感じました。

私も今のところ秀丸エディタを愛用しておりますが、まだそんなに「秀丸LOVE!」て感じではないので、機会があったらVimエディタも試してみようと思います。


ワークショップ「ふりかえり2009年度 ~帰ってきたタイムライン~」

ワークショップでは、模造紙に2009年度を4半期に分けてラインを引き、ポジティブなことは赤い付箋に、ネガティブなことは青い付箋に書いて貼りつけていくという「タイムライン」という方法で振り返りました。その後1年のアップダウンを線グラフにして描き、漢字一文字で表わしてみました。さらに2010年度の意気込みをまた漢字一文字で表現。個々人の個性の出た、直感的な図が出来上がりました。


懇親会

やはり勉強会に参加するような方は危機意識が強いですね。プロジェクトの体制やマネジメントには皆さん苦慮されている模様。今回の勉強会で蒔かれた種が、それぞれのチームで良い結果を生みますように。

しかし毎度思うのはグラフィッカーさんが少ない印象。人数比としては多い職種だし、決してマネジメントと無縁だとは思えないので、今後参加者が増えると良いなと思います。

ぼくらのシモキタストーリー

※この記事は、2009/1/9に参加したARGイベント
 「ぼくらのシモキタストーリー」のレポートです。
 「ARGってなによ?」という方は、昨日の記事をご覧下さい。

※当日の内容を細かく書いているため、多分にネタバレを含みます。
 なので、本文は閉じておきます。下の「→Read more…」をクリックすれば開かれます。

※本文は、主にプレイヤーキャラクター視点で書かれています。
 グリーンの文字は、ゲームクリア済みの俯瞰した視点で書かれています。

※かなり記憶に頼って書いているので、不正確な部分があるかもしれません。
 (特にセリフとか)
—–
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1/7
天狗まつりの実行委員会の祐介からメールが届く。
祐介、沙織、哲郎が実行委員をしている「ぼくらのシモキタストーリー」
というイベントのフライヤーが荒らされてしまった、とのこと。

flyer.jpg

何者が?何のために?
3人で相談してまた連絡してくれるらしい。

1/8
再度祐介からのメール。またフライヤーが改変され、今度はお札のようなもののみになってしまった。

ofuda.jpg

「天狗参上」と書いてあるように見える。まるで暴走族だなw
明日1/9の14時に、下北沢の真竜寺で作戦会議を行うとのこと。

1/9
一緒に応募した友人Kと共に、13:30頃下北沢に到着。
真竜寺に向かう道すがら、例の天狗のお札を何枚か見つける。

dencyu_ofuda.jpg

真竜寺には巨大な天狗の面のオブジェクトが!目立つなあ…。
でも主に歩く通りからは脇に入ったところなので、今まで全く存在に気付かなかった。

tengu.jpg

  ARGの用途として下北沢の地域振興、という意味では
  こういった何気ない発見によってきちんと寄与していると言える。
  今回のイベントで、しばらく足が遠のいていた下北沢に
  また興味を持つことができた。

そのオブジェクトの前には荒らされ壊れたテーブルが。
恐らく天狗まつり実行委員会のものなのだろう。
しかし実行委員会の人たちの姿は見当たらず。
ポツポツ集まっていた参加者達がテーブルの上の文章を眺めている。

cyousenjou.jpg

どうやら「天狗」を名乗る人物からの挑戦状のようだ。文章を縦読みすると
「てんぐまつりはここからはじまるぞ いいんちょう」となる。

祐介たちを探すべきか悩むが、まだ14:00になっていないし、
参加者も全員が集まり切っていないので待機。

そうこうしているうちに祐介からメールが。
どうやら委員会の3人は「天狗」が事件を起こそうとしているので駅に向かったとのこと。
見て欲しいものがあるというので、三手に別れて駅に向かうことに。
私のCチームは不参加が出たため、私と友人Kの二人のみ。
祐介のメールの指示に従って、Eチームと共に北口のampm前に向かった。

「こんにちは!僕哲郎です!」

ampm前で待ち構えていた青年の第一声は、あまりにも爽やかな挨拶だった。
なんという爽やかさ…これが若さか。
否、私が彼くらいの時はネクラで…と、そんなことはどうでもいい。

哲郎君によると、駅前に駆けつけた彼らは不審な封筒を見つけたらしい。
中には天狗からの問題。「1.2.3.4.5.6.7.5.6」という数字が並んでいる。

  問題文は忘れちゃいました☆サーセンw

それと、看板部分が塗りつぶされた7枚の写真。
それぞれにヒントも書き添えられている。番号と、「○番目のアルファベット」など。
最後にルートの書かれた地図。

問題の意味がまだ分からないが、ひとまずルートをたどってみることに。
2ルートあるので、近場の単純な方から回る。

途中、工事現場警備のおばちゃんに「ここにあるよ!」
と声をかけられてビックリ!
指差す方を見ると、天狗マークに「沢」の文字が。
な…何者だったんだ…?天狗の手のものか?
まあヒントをくれたから良しとしよう。我々は急いでいるのだ。

  おそらくはデバッグプレイ、あるいは問題設置の様子を見ていて
  なんらかのイベントを行っていることを察してくれたのだろう。
  偶然だったのかもしれないが、それまで我々だけで
  勝手にやっていた感のあったこのイベントに、
  現実世界が深くリンクしたと感じた瞬間だった。

一つ目のルートを回り終え、集まった文字は「1.下」「2.北」「3.沢」。
なるほど、どうやら全部集めれば何らかのワードになりそうだ。

二つ目のルートはちょっと変則的な形だが回ってみる。
哲郎くんが、要所要所で下北のオススメのお店とかを教えてくれる。

途中一つを見落としたようで行ったり来たりしたが。何とか全て回収。
だがおかしい?2番がかぶっている。そして4番が足りない…。
おそらく一方の2番は4番のことだろうとあたりをつけて、集めた文字を並べてみる。

できたワードは「下北沢KOEBOE」…なんのこっちゃ?
当てはめ方が悪かったのかと見直すが、こうにしかならない。

そこで哲郎君、「僕、下北沢巧房(こうぼう)って所なら知ってます!」
うーん…た…多分そこだろう!てか他にアテないし行ってみるしかない!
ちょっと違ってたのは天狗の意地悪だろう!
問題にノイズを混ぜるとはちょこざいな!

  結果的にこれはバグだったのかどうかわからなかった。
  集めて終わりってのもなんだし、多少のノイズは逆にありかもしれない。
  でもどちらかというとNPCである哲郎くんがいなければ、
  下北沢巧房を知らない我々としては困ったろう。

  「下北沢KOEBOE」でググっても、当然見つからなかったろうし。
  もちろんいること前提の問題だったのだろうと思うが、
  できればNPCの助言を必要としない問題の方がベターだろう。

急いで「下北沢巧房」に向かう。レンタルボックス屋さんのようだ。
レンタルボックス内に何か不審なものでも置いてあるのか…?と思ったが、
Kが店の人に天狗からの問題文を見せたところ、天狗印のついた封筒を出してきてくれた。
そっちかよw

封筒には「下北沢天狗まつり秘密文書」が入っていた。

secret.jpg

真竜寺の天狗の逸話と、天狗まつりの由来についてだ。
最後の「昭和40年の冬の終りのこと…」という意味深な一文が目を引く。

どうやら他のチームも何か見つけているらしい。
事前に教えてもらっていたメーリングリストで続々と情報が届く。

  全チームで連携を取る必要があったため、メーリングリストは必須だった。
  しかし、それぞれのチームがメールを送り、それが全員に届くため、
  慣れるまでは携帯に立て続けにメールが来て、情報は錯綜気味だった。
  また、状況把握と問題を説くことに集中できなかったのも確かだ。

  要領がわかっていれば、チームで役割分担をすることで
  もっとスムーズに捜索できただろうが、
  ARGが非現実感を味わうものである以上、
  あまり事前に周到な準備をしているのも不自然だ。
  そのうちARG慣れしている人間が増えると、メタ行動が増えてしまって、
  慣れていない人間との「攻略格差」みたないものを生み出すのではないか?
  などという不安も今後は考えられる。
  ビデオゲームやボードゲーム、サバゲーなども
  すでに同様の問題を抱えている以上、
  ARGもこの問題を解決するための対策を今から考えておく必要がある。

祐介からのメール。一度真竜寺に集合して、
それぞれ得た情報を突き合わせよう、とのこと。
急ぎ真竜寺にとって返す。

真竜寺に戻ると、Dチームがなにやら苦戦中。
聞けば暗号の指定ポイントは真竜寺だったらしく、
さらなる暗号を解いて、真竜寺境内に隠された何かを見つけなければならないようだ。
しかもその場所は、ある場所からの「歩数」で示されており、ダミーが大量に混じっているという。
「歩数」の基準(歩幅)自体が曖昧だし、正解もわからないので苦戦しているのだ。
罫線の引かれた紙などで工夫しているが、はた目で見ても難しそうだ…。

仕方が無いので他のチームは暗号によらず、真竜寺境内をしらみつぶしに捜索する。
だが大して広くはない境内だというのに、それらしいものは全く見当たらない。
やや途方に暮れ気味になり、時間が過ぎていく…。

そこで私はふと思い当たって、あるところを調べてみた。…あった。天狗印の巾着袋。
正面入口とは別にあった、閉ざされた門の外側にあったのだ。
一度外に出て回りこまねば辿り着けない。これはなかなか厳しい。

  この歩数の問題、ビデオゲームのRPGなどでは定番だが、ARGでは厳しい。
  歩幅の誤差は多少とは言え、歩数を増せばかなり大きくなる。
  正解がどうだったのかはわからないが、私はメタ思考(問題を出す側の思考)で
  辿り着いている(簡単に見つかってしまう普通の場所にはないはず)ので、
  正当な正解とは言い難い。
  自由度の高さの証左でもあるので、アリっちゃアリかもしれないが。

お寺の寄り合い所のようなところをお借りして、急ぎ情報共有会を始める。

沙織の姿が見えないと哲郎君が気づく。同行したチームによると、どこかに寄ってからくるとのこと。
我々Cチームはまだ沙織に会っていない。どんな子なんだろう?

ところで集まった情報は天狗まつりに関わる文書とどこぞの駐車券、下駄などで、
どう読み解いたものやらさっぱりだ。

しかしDチームの文書(先ほど境内で見つけたやつだ)には何やら不吉な事が。

かつて天狗まつりが革新性を失った時、元気の良い女の子が行方不明になり、
天狗の神隠しだと恐れられた事があったという。

その内容を聞いている皆の脳裏に、沙織のことがオーバーラップしているのか、じわっと不安な空気が漂う。
文書を読み上げていた女性も、最後に「沙織さん大丈夫でしょうか…」と心配そうに呟いた。

「沙織さんも元気な人ですよね」
誰かがポツリと言うと、哲郎君が
「そうですね…アハハ…」
と返すが、声に先程までの元気がない。

その時、私の後ろの襖が突然ガタガタッ!と音を立てた!
…お寺の方だった…。ビックリさせないでくれよ…。

  この時は本当にビビったw
  まさか瀕死の沙織登場か?!
  などとメタ思考していたが、話の筋的にあるわきゃない。
  その位ビックリしたという事だorz

しかし待てども沙織は戻らない。皆ポツポツ意見を述べるが、まとまる訳も無い。

そんな最中私の隣の人に電話が。すぐ切られて怪訝な顔をしている。
すると直後に私の携帯にも電話が。知らない番号だ。出てみる。

「ヘッヘッヘッヘッヘッ…」

ブツッ…ツーッツーッ…。…切れた。
何だ?隣の人と同じように怪訝な顔をする私に、Kが何事かと尋ねる。
「いやぁ…なんか変な笑い声だけして切れちゃっ…」
と言っている間にも他の人の所に次々と電話が。
ざわめき立つ皆に確認すると、どうやら同じような状況らしい。

「その番号にかけ直してみて下さい!天狗からのメッセージみたいです!」

いち早くかけ直した人がいるらしい。復唱して内容を書き留めている。
どうやら5カ所に巾着袋を隠したので探せ、との内容らしい。
早く探さないと沙織はどうなっても知らないとも…。

どうやら沙織を人質に取られたのは間違い無いようだ。
天狗に振り回されっぱなしだが、仕方が無い。
各グループ散会して捜索に向かう。俺達の担当は…ビレバン?

「ヴィレッジバンガードだよ」
あ~…。Kに言われてやっと把握する。そんな略し方するとは初耳ですよ。

ヴィレバンの前は人が多い。
ごちゃっとした雰囲気のためかなかなか見つからない。
見つけた他のチームに巾着袋の特徴を聞いたりしていたその時、
哲郎君とKが見つけてくれたようだ。中身は?!
…また暗号か。

どうやら今まで見つけた他の文書がヒントとなって解けるらしい。
内容を覚えていたKがいち早く解答を導き出すが、
これも他のチームの暗号や解答と組み合わせないと意味を持たないようだ。
メールではらちがあかないので、また真竜寺に戻る。

戻るとすぐに答えは出た。さっきの駐車券の駐車場の場所を示していたようだ。

  実はこの駐車場の場所は、駐車券に書いてあった名前で
  Googleマップを検索した人がいてすでにわかっていた。
  だが、ちゃんとスジを追おう、というゲーム慣れした人が多かったので、
  駐車券の事は保留になっていたのだ。
  こういった事態にも今後のARGは対処していく必要があるだろう。
  仮に今回、あのまま巾着袋の暗号をスルーして駐車場に向かっていたら、
  どうなっていたのだろうかは興味深い。
  大筋に影響はないのでそのまま進んだのだろうと思うけど。

今度は全員で駐車場に向かう。大行軍だなぁw

  この辺は、ほとんど車の通りの無い下北の地の利を生かせた部分だろう。
  他の街ではなかなかこうは行かない。

駐車場に到着。一番奥の車の中に沙織を見つけたと声が上がる。
確かに女性が中で意識を失っているようだ。彼女が沙織か。

車のドアは幸いカギがかかっていなかったようだ。哲郎君が沙織を揺り起こす。

「あ?どうなってんのコレ?!」
目覚めた彼女はすっ頓狂な声を上げる。
確かに元気な子だなぁ~…などと思っていたら、
なんと手錠でハンドルに繋がれてしまっているらしい。

saori.jpg

「五郎よ!五郎の仕業だったのよ!」
手錠の事はとりあえず諦めたのか、何か哲郎君に叫んでいる。
五郎?どなたでしたっけ?
「落ち着いて皆に説明してくれよ…」
祐介に諭されて、沙織は説明を始めた。

天狗が暗号等に使っていたマークに、沙織は見覚えがあった。
委員会の一人、吾郎がデザインしたはずのものだ。
五郎ならば何か知っているかと思い会いに行ったところ、拉致されてしまったのだ。

慌てながらも事情を説明する沙織に電話が…。どうやら五郎からのようだ。
漏れ聞こえる内容から、五郎が近くにいるらしい
…ていうか近くから電話と同じ声が聞こえるような…?

なんと駐車場の下の道に、天狗の面をつけた男の姿が!
こいつが「天狗=五郎」か!
しかしフェンス越しなので近づくことができない!
五郎は我々を挑発し、走り去る。
すぐさま哲郎君が「追いかけましょう!」と駆け出す。
どうやらグループ別に違う道を回ってはさみうちにするらしい。

Cチームは哲郎君と一緒に五郎の後を追う。
ちょ…w哲郎君全力ダッシュっすかwオジサンしんどいっすw
駐車場の付近は住宅街で坂も多い。
…まさかこんなところで全力坂をやることになろうとは…。

一度見失うもののなんとか五郎を確保!捕まえたのは哲郎君でした。
いやいや…こっちはついていくだけで必死でしたよ…。

五郎は捕まった後もヘラヘラと何かを語っている模様。
たまに逃げる素振りを見せながらも、比較的おとなしく連行されていく。
メールで全員に五郎を確保したことを伝え、再度駐車場に集合することに。

駐車場に戻り、五郎の持っていた手錠の鍵で沙織を解放。
五郎は今回の騒動の動機を語りだした。

gorou.jpg

彼は天狗まつりを盛り上げるために、この騒動に近いイベントを提案したものの、
保守的な実行委員会は相手にせず、ならば、と自分の手でそれを実行してやったんだ、という。

「お前らだって俺が出した謎を解いたり、俺を捕まえるために走ったりした時、
 『楽しい』って思ったろ?!」

五郎は我々に問いかけた。確かに楽しかったなあ。
犯人を捕まえるなんてシチュエーション、ゲームでしか体験したことないものな。

  そう、特に最後の捕物は、クライマックスを盛り上げる
  イベントとして素晴らしかった。
  ARGがビデオゲームに大きく優っているのは、
  身体性のあるインタラクションなのだから。
  自分の体を使うというのは、得られる生々しさが段違いだ。
  Wiiですら足元にも及ばない。
  特に「走る」という行為は、自然に興奮や達成感を高めてくれる。
  この走るというイベントを、途中ではなく
  最後に持ってきた配置も絶妙だったと言えるだろう。

彼は彼なりに天狗まつりを盛り上げたかったのだ。
彼の言葉に感ずるところがあったのか、祐介・哲郎・沙織は、
五郎の企画をもう一度委員会にかけあってみよう、と提案する。
ちょうどこれから委員会の会議があるんだそうだ。

そうして、4人は車に乗り込み、我々に別れを告げて去っていった。

fin.jpg

めでたしめでたし。

で、俺たちどうすんの?と思っていると、
参加者の中から2人が漫才の出囃子のように前に出た。

「ハイ、どうもお疲れさまでしたー!」

nakanohito.jpg

なんと彼ら2人は「シモキタストーリー」の運営側の人間だったのだ!
うん。本当に気づかなかったよ。Kはイベント中、学生服の方の彼と話していたが、
「学生さんだからか初々しくていいね~」などと言っていたほどだ。
まんまと騙された。俺たちもまだまだだな…。

おみやげに、イベント内でも使われていた天狗ステッカーをいただいて解散とあいなりました。
私とKを含めた、興奮覚めやらず語りたいメンバーは、その後下北の夜の街に消えて行ったとさ。

toraryu.jpg

ARGとは?

昨今ゲーム業界や広告業界などで、ARG(Alternated Reality Gaming、代替現実ゲーム)が注目され始めています。

下記記事の説明を引用すると、

『とても大雑把に言ってしまえば“実在の現実世界を組み込んだ”,あるいは“虚構と現実を織り交ぜた”ゲーム』

ということになりますが、まだ明確な定義は無い状態です。

「ドラマ性があれば,それはゲームとして成り立つ」――代替現実ゲームってなに?から始まったARG研究会をレポート – 4Gamer.net
http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20091126058/

おそらく今後スタンダードはできるでしょうが、ビデオゲームのように限定されたフォーマットを持たない以上、見解は別れたまま進化するでしょうし、可能性を限定しないようにするためにも、あまり定義にこだわる必要は無いと個人的には思います。

実例としては、OTOTOYの主催による「リアル脱出ゲーム」が、チケット販売開始後すぐに売り切れになるほどの人気を博しています。

リアル脱出ゲームとは?
http://realdgame.jp/feature/index.php/about

私も一度参加しましたが、「脱出ゲーム」という名前の通り、教室などの閉鎖環境からの脱出がテーマであるため、フィールドが極めて限定されており、少々の物足りなさを感じたのも事実でした。

しかしARGそのものの持つ可能性を強く感じたため、情報収集を続けていたところ、「慶應経済武山政直研究会」が下北沢の街をフィールドとしたARGイベントを行うとのこと。

慶應経済武山政直研究会
http://keg-arg-2009.blogspot.com/

これは興味深い!というわけで1/9に参加してきました。

私のレポート化が遅かったため、すでに同日参加された方のレポートが各所で上がっていますので、詳しくはそちらを…と、これだけで終わらすのもなんですし、私は別チームとして行動していたので、かなりかぶる部分もあるかと思いますがレポートしたいと思いますです。

応募に漏れてしまった方も多かったようなので、できうる限り詳細に。
長くなるので記事は分けます。

▼「ぼくらのシモキタストーリー」レポート
http://kanowi.blog69.fc2.com/blog-entry-3.html

はじめに

このブログでは、
・ゲームデザインにまつわる色々
・主にデジタルゲームに関するもろもろ
を扱います。本や映画の感想とかも書くかも。
発言はすべて個人的なものであり、所属する組織とは一切関係ありません。

私について
※随時更新いたします。

名前:松尾直貴(Naoki Matsuo)
ハンドルネーム:kanowi(カノイ)
twitterID:kanowi
FaceBook:https://www.facebook.com/naoki.matsuo.509

何者?
:ゲームデザイナー/ディレクター/プランナー

所属
:株式会社イリンクス

過去作
・ガンダムブレイカー2(Playstation3/Vita)
・ダンボール戦機(Playstation Portable)
・セブンスドラゴン(Nintendo DS)
・ルミナスアーク(Nintendo DS)
・RUNE(GameCube)
など。

ゲーム関係の勉強会やイベントによく出没します。